
Gamifikowanie literatury pięknej oraz naukowej na smartfonach, czyli jak tchnąć ducha mobile w tradycyjne książki - szkolenie
Warsztaty dedykowane są nauczycielom i bibliotekarzom, którzy dowiedzą się m.in.
- czym jest gamifikacja i jakie może mieć zastosowania w szkole i bibliotece przy promocji czytelnictwa, rozwijaniu interakcji czytelnika z książką oraz nowoczesnej edukacji
- jak tworzyć ofertę edukacyjną w zakresie gamifikacji w bibliotece lub szkole, aby zachęcić pokolenie Z do zabawy w gamifikowanie książek lub historii lokalnej
- czy dzięki gamfikacji nauczyciel i bibliotekarz może podnieść atrakcyjność zajęć w szkole i bibliotece
- o praktycznych aspektach wdrożenia gamifikacji ze szczególnym uwzględnieniem marketingu, kwestii prawnoautorskich oraz technologicznych.
Warsztaty będą składały się z 3 części:
1. teoretycznej, w której zostaną zaprezentowane założenia gamifikacji książek na przykładzie literatury popularnej
2. praktycznej, wykorzystującej fińską edukacyjną platformę cyfrową do tworzenia gier mobilnych ActionTrack - gdzie uczestnicy będą mieli okazję samodzielnie wykonać poszczególne części gry, które następnie wspólnie osadzą na mapie Google w formie szlaku literackiego i połączą z książką
3. case studies - omówienie praktycznych aspektów wdrożenia gamifikacji w bibliotece lub w wydawnictwach (w Polsce i na świecie) - ze szczególnym uwzględnieniem marketingu, kwestii prawno-autorskich oraz technologicznych
Na zajęcia warto zabrać ze sobą laptop - będzie wygodniej gamifkować książkę oraz smartfon/tablet w systemie iOS lub Android ze ściągniętą aplikacją ActionTrack (Team Action Zone)
Obowiązuje limit miejsc. Zapisy: formularz zgłoszeniowy
Zobacz pbp.poznan.pl/node/3874
